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	<title>And Why Not Blog? &#187; juegos</title>
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	<description>At least I&#039;ll give it a try…</description>
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		<title>A losing game</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 17:56:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bernardoprieto</dc:creator>
				<category><![CDATA[Filosóficos]]></category>
		<category><![CDATA[amor]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Hay muchas analogías comparando al amor con un juego. Mi amiga Cecilia insiste —a recomendación de Amy Winehouse— que el amor es un juego para perder (Love is a losing game).
Queen, en cambio, lo pone del lado contrario, diciéndonos:
All you have to do is fall in love and play the game
pero lo ven de un modo mucho más positivo, enamorarse ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay muchas analogías comparando al amor con un juego. Mi amiga Cecilia insiste —a recomendación de Amy Winehouse— que el amor es un juego para perder (<em>Love is a losing game</em>).</p>
<p>Queen, en cambio, lo pone del lado contrario, diciéndonos:</p>
<blockquote><p>All you have to do is fall in love and play the game</p></blockquote>
<p>pero lo ven de un modo mucho más positivo, enamorarse y jugar el juego son lo que te va a poner bien.</p>
<p>Yo por mi parte, creo que sí es un juego, como casi todo en la vida, hay reglas, estrategias, oponentes, puntos, ganadores y perdedores. Sin embargo, pensando en particular en la analogía con el <em>poker</em>, vino a mi mente el canon de los juegos de azar: &#8220;Retírate cuando estás ganando&#8221; y pensé ¿aplicaría esto en el amor?</p>
<p>Suena sumamente difícil, pero imaginen que en el momento cumbre de su relación cumbre, deciden terminar de tajo con todo. Sin dejarle la oportunidad a la monotonía y a la costumbre de apoderarse de ella, sin permitir que vengan peleas, desconfianzas, traiciones, simplemente dejarla en el momento en que todo era ideal.</p>
<p>Esa podría ser una estrategia ganadora; dolorosa pero ganadora. Tal vez imposible de ejecutar, siempre estaríamos pensando que todavía se puede mejorar un poco más pero precisamente un buen apostador sabría detenerse ahí.</p>
<p>En fin, ¿enamorarse para ganar? ¿perder por amar? creo que la siguiente tira resume esta confusión.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="www.xkcd.com"><img title="Game Theory" src="http://www.zulaut.com/images/game_theory.png" alt="Del web-comic XKCD" width="500" height="165" /></a><p class="wp-caption-text">Del web-comic XKCD</p></div>
<p class="firma">Life, like poker, has an element of risk. It shouldn&#8217;t be avoided. It should be faced.<br />
Edward Norton</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
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		<title>De juegos de rol</title>
		<link>http://andwhynotblog.zulaut.com/2009/06/19/de-juegos-de-roll/</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 17:18:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bernardoprieto</dc:creator>
				<category><![CDATA[Autobiográficos]]></category>
		<category><![CDATA[amigos]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Llevo años reuniéndome por la tarde de algún día de la semana con mis amigos más cercanos a jugar juegos de rol e invariablemente, cuando alguien me pregunta &#8220;¿Qué vas a hacer en la tarde?&#8221; y contesto eso, luego tengo que dar una explicación de qué rayos son los juegos de rol. Esa explicación no es muy sencilla y estoy ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="clear:both;">Llevo años reuniéndome por la tarde de algún día de la semana con mis amigos más cercanos a <em>jugar juegos de rol</em> e invariablemente, cuando alguien me pregunta &#8220;¿Qué vas a hacer en la tarde?&#8221; y contesto eso, luego tengo que dar una explicación de qué rayos son los juegos de rol. Esa explicación no es muy sencilla y estoy seguro de que cada persona que me ha escuchado se ha hecho una imagen mental distinta del asunto. Este post lo dedico a esto: aclarar de una vez por todas qué son los juegos de rol, cómo se juegan, e incluso tal vez por qué los juego.</p>
<p style="clear:both;">Todo mundo jugó <em>Policías y ladrones</em> en su infancia y recuerdan cosas como:</p>
<p style="clear:both;">
<blockquote><p>—Yo soy policía y tú ladrón. —Ah pues yo corro y me escapo. —Pues yo voy atrás de ti… Etcétera</p></blockquote>
<p style="clear:both;">
<p style="clear:both;">Bueno, los juegos de rol van en la misma línea, pero agregando algunas reglas y sistemas para que la escena de policías y ladrones no continúe así:</p>
<p style="clear:both;">
<blockquote><p>—Pues entonces yo vuelo. —Ah pues yo te disparo con mi tanque. —No me ves porque además soy invisible. Etcétera</p></blockquote>
<p style="clear:both;">
<p style="clear:both;">Cualquiera de los juegos que hay actualmente (o al menos todos los que he tenido oportunidad de jugar) tienen los siguientes elementos en común:</p>
<h2>Tema</h2>
<p style="clear:both;">Incluso los juegos de <em>comedy rol <span style="font-style:normal;">tienen cada uno su propio tema; y van desde vampiros, hombres lobo, ataques zombie, ninjas hasta pokémon e investigadores de lo paranormal. El tema es lo que hace atractivo el juego al grupo de jugadores.</span></em></p>
<p style="clear:both;">
<p style="clear:both;">Para cada tema de juego hay al menos un libro que contiene las reglas, los sistemas de juego y de creación de personajes, etc. y existen varias empresas dedicadas a crear estos libros y demás accesorios.</p>
<h2>Personajes</h2>
<p style="clear:both;">Cada jugador tiene un personaje (a veces incluso más de uno) con el que participa en el juego. Este personaje es la parte fundamental desde el lado del jugador y cuando a éste en verdad le atrae el juego, dota a su personaje de un buen nombre, personalidad, voz, vicios, defectos, aptitudes… Es decir, le da sabor a su personaje y en muchos casos, cuando un personaje realmente llegó a trascender de un modo u otro en el juego, verdaderamente se le puede tomar cariño.</p>
<p style="clear:both;">Me ha tocado ver personajes que fueron tan buenos que luego salen como &#8220;invitados especiales&#8221; en otros juegos.</p>
<h2>Hojas de personaje</h2>
<p style="clear:both;">Para redondear la definición de un personaje, se elabora una hoja (rellenando los espacios en una hoja diseñada por la empresa que hace el juego) en la que están expresadas sus características, de manera fría y númerica. Hay muchas variedades de hojas de personaje, una distinta para cada juego, pero todas cumplen la función de aterrizar lo que es y no es capaz de hacer el personaje.</p>
<p style="clear:both;">Especifican habilidades tan detalladas como conocimiento de geología, o habilidades en combate cuerpo a cuerpo, cosas relevantes al tipo de juego; también se especifican súper poderes o habilidades especiales. Algunas colocan un porcentaje de dominio de la habilidad, otras usan puntitos para determinarlo.</p>
<h2>Historia</h2>
<p style="clear:both;">Indistintamente al tema del juego, el objetivo es ir desarrollando una historia, contada entre todos los jugadores. Esta historia puede ir generándose al azar, viendo lo que sucede.</p>
<p style="clear:both;">La historia la lleva uno de los jugadores, que toma el papel de <em>Storyteller </em>(dependiendo el juego puede ser <em>Dungeon Master</em>, <em>Master</em> u otros). En general, este jugador es quien conoce las reglas del juego, pero sobre todo, tiene el ingenio para ir creando la historia y tener en su cabeza escenarios de como van pasando las cosas de acuerdo a las acciones de los personajes de los jugadores.</p>
<p style="clear:both;">El Master además, controla a los personajes que no son de los jugadores; la gente con la que los personajes interactúan, muchas veces sus jefes, sus enemigos, socios, etc.</p>
<h2>Dados</h2>
<p style="clear:both;">Lo que lo convierte en un juego es el factor del azar… Si sólo se contara una historia y se pusiera atención a los puntitos que tiene el personaje en cada habilidad, el juego sería sumamente lineal.</p>
<p style="clear:both;">Para evitar esto, se utiliza algún sistema que introduzca la suerte. Algunos utilizan un dado de 20 caras, o dos de 10 (para tener uno de decenas, otro de unidades, y así tener números del 1 al 100), otros utilizan tantos dados de 20 como puntos tengas en la habilidad, o incluso hay un juego que utiliza un mazo de cartas.</p>
<p style="clear:both;">Lo interesante es que en todos los juegos existe la posibilidad de que tengas un tiro peor que nefasto y eso arruine la acción, incluso para un experto en la habilidad. Esto le da un riesgo a cualquier acción y giros inesperados a la historia.</p>
<h2>Metaplot</h2>
<p style="clear:both;">Los personajes no están solos en ese mundo… Hay muchos otros personajes, algunos legendarios (creados por la empresa que hizo el juego y publicados en los libros) y existen eventos y situaciones que dan contexto.</p>
<p style="clear:both;">Esto hace que haya algo más que ejecutar la misión encomendada, sino que tiene un cierto sabor o emoción de pronto estar de frente a uno de los vampiros más poderosos de la historia, o luchando durante la guerra de Irak que en realidad fue para cubrir el resurgimiento de un viejo monstruo.</p>
<h2>Conclusión</h2>
<div>Lo más importante en todo este asunto es tener imaginación. De poco sirven hojas, dados, historias, si el jugador se queda viendo sólo eso. Tiene que convertirse en un vampiro que sale a cazar por las noches y luego cumple misiones en subterraneos, o en un <em>redneck</em> de un pueblo asediado por zombies, o en un orco, enano, investigador, lo que sea, pero meterse en personaje y ver a través de sus ojos.</div>
<div>Es por esto que no a cualquiera le gustan estos juegos. Hemos invitado a jugar a mucha gente y no todos se quedan.</div>
<div>Si algún lector le da curiosidad de ver como es el asunto, contácteme para que lo invite a una sesión, son los lunes por la noche.</div>
<p>Bernardo.</p>
<p class="firma">Blood! It&#8217;s your new leg of lamb, your new champagne, your new fucking heroin!<br />
Smiling Jack</p>
<p><br class="final-break" style="clear:both;" /></p>
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